So erstellen Sie Kacheln

Creating Tiles

Es gibt zwei Möglichkeiten, ein Tile-Asset in Unity zu erstellen. Die erste Methode besteht darin, ein Tile-Asset direkt aus dem Assets-Menü zu erstellen. Die zweite Methode besteht darin, Tile-Assets automatisch aus einer Auswahl von Sprites zu generieren. Wenn Sie mit 3D arbeiten, sind Sprites im Grunde genommen nur Standard-Texturen. Es gibt jedoch spezielle Techniken, um Sprite-Texturen effizient und bequem während der Entwicklung zu kombinieren und zu verwalten.

Importieren und Vorbereiten von Sprites für Tile-Assets

Importieren Sie die einzelnen Kacheln oder Kachelset-Bilder für Ihren Tilemap-GameObject in Ihr Unity-Projekt, indem Sie die Texturen in den Assets-Ordner platzieren. Wählen Sie die importierten Bilder aus, um die Einstellungen des Texture Importers im Inspector-Fenster anzuzeigen.

Sprite Importer-Einstellungen

Bei der Verwendung von Sprites für eine Tilemap sollten die folgenden empfohlenen Einstellungen verwendet werden:

  1. Texture Type – Wählen Sie Sprite (2D und UI). Andere Texture-Typen werden nicht für Tilemaps unterstützt.
  2. Sprite Mode – Stellen Sie dies auf Single ein, wenn die Textur nur einen einzigen Sprite enthält. Stellen Sie dies auf Multiple ein, wenn sie mehrere Elemente enthält, z. B. eine Kachelblatt, die mehrere Kachel-Texturen enthält.
  3. Pixels Per Unit (PPU) – Dieser Wert gibt an, wie viele Pixel eine Unity-Einheit in dem ausgewählten Sprite darstellt. Dies bestimmt die Größe des Tile-Sprites, wenn es auf der Tilemap gerendert wird. Es wird empfohlen, diesen Wert auf die Breite (in Pixeln) eines einzelnen Tile-Sprites festzulegen, damit eine Kachel einer Unity-Einheit in der Breite entspricht. Für Hexagonale und isometrische Kacheln messen Sie die Breite der Sprites an ihrer breitesten Stelle. Die Größe der Tile-Sprites wird auch von der Cell Size-Eigenschaft des Grid-Elterns der Tilemap beeinflusst. Diese bestimmt, wie viele Unity-Einheiten einer einzelnen Zelle entsprechen. Im folgenden Beispiel haben die importierten Sprites eine Größe von 64×64. Die Standard-Tilemap hat eine Zellengröße von (XYZ: 1, 1, 0) Unity-Einheiten. Um einen Tile-Sprite genau auf eine einzelne Zelle der Tilemap zu passen, stellen Sie den PPU-Wert auf 64 ein, um seiner Pixelbreite zu entsprechen. Die gesamte Breite des Sprites entspricht dann einer Unity-Einheit, die der Breite (X-Wert: 1) einer einzelnen Zelle auf der Tilemap entspricht.
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Automatisches Generieren von Tile-Assets in der Tile-Palette

Kacheln können automatisch generiert werden, indem man die einzelnen Sprites oder Sprite-Sheets der Kacheln direkt in das Tile-Palette-Fenster zieht und ablegt. Wenn das Fenster nicht geöffnet ist, gehen Sie zu Window > 2D > Tile Palette.

Bereiten Sie zunächst die Tile-Sprites vor und importieren Sie sie. Öffnen Sie dann das Dropdown-Menü New Palette im Tile-Palette-Fenster. Wählen Sie eine vorhandene Tile-Palette aus der Liste aus oder wählen Sie Create New Palette, um den Dialog Create New Palette zu öffnen.

Nachdem Sie die Eigenschaften der Tile-Palette ausgewählt haben, wählen Sie Create, um die neue Palette im Fenster zu öffnen. Ziehen und legen Sie anschließend Texturen oder Sprites aus dem Assets-Ordner direkt auf das Tile-Palette-Fenster. Sie werden nach dem Speicherort für die neuen Tile-Assets gefragt. Wählen Sie den Speicherort, und die neuen Tile-Assets werden im ausgewählten Ordner generiert. Die generierten Kacheln werden automatisch auf die Palette platziert.

Löschen von Tile-Assets

Beim Löschen von Tile-Assets werden sie durch Platzhalter-Kacheln ersetzt, die aus einem weißen Quadrat bestehen und in verschiedenen Rosa-Tönen eingefärbt sind. Die Platzhalter-Kacheln werden an den ursprünglichen Positionen der gelöschten Tile-Assets auf den Tilemaps platziert. Dadurch können gelöschte Tile-Assets in einem Projekt identifiziert werden, ob absichtlich oder versehentlich.

Jedes gelöschte Tile-Asset hat eine entsprechende Platzhalter-Kachel mit einem eindeutigen Rosa-Ton, der die Platzhalter voneinander unterscheidet. Sie können diese Platzhalter-Kacheln durch eine andere Kachel mit dem Flood-Fill-Tool ersetzen oder entfernen.

Tile Asset

  • Platzhalter-Kacheln, die in der Version 2020.2 hinzugefügt wurden
  • Seitenversion und Screenshots aktualisiert für 2020.1
  • Hinzufügen von Tilemaps in der Version 2017.2
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